Month: March 2019

Silent Hill 2 ist ein perfektes Spiel…

Silent Hill 2 ist ein perfektes Spiel…. und es inspiriert immer noch den Überlebenshorror von heute.

Wie Konamis gefeierter Horrorklassiker seine technischen Mängel ausnutzt, um das Gefühl von Versetzung und Angst zu verstärken.

Nur wenige Spiele haben das Glück, perfekt zu sein, aber für mich ist es Silent Hill 2. Jetzt über 15 Jahre alt, fühlt sich alles in dieser traumhaften Geschichte von Besessenheit, Schuld und verzweifelter Erlösung bewusst platziert an; jeder Aspekt ist perfekt beabsichtigt. Ich versuche nicht zu behaupten, dass Silent Hill 2 – mechanisch – der Höhepunkt der Entwicklung von Videospielen ist. Weit gefehlt. Da sich die Themen des Spiels jedoch so gut an der Technologie orientieren, auf der es erstellt wurde, und weil der Inhalt so sorgfältig kuratiert wurde, ist dies eines der wenigen Beispiele für einen Titel, den nur wenige in irgendeiner Weise ändern würden. Und es ist immer noch inspirierend für Horrorspiele wie das aktuelle Resident Evil 2 Remake bis heute. Warum ist es perfekt? Nun, es ist eigentlich ein bisschen ein Betrug.

Silent Hill 2 teilt tatsächlich eine enge Verbindung mit Assassin’s Creed, was weit davon entfernt ist, ein Horrorerlebnis zu sein (es sei denn, man sieht, dass Inside-Out Faces Bug in Unity). Beide Spiele haben praktische Ausreden für ihre Mängel geschaffen, die sie zu meisterhaften Beispielen für das Design von Spielen machen. Assassin’s Creed hat den Animus – ein Virtual-Reality-System, das der Held des Spiels für den Großteil der Action verwendet. Es ist eine bequeme Möglichkeit, Dinge wie Gesundheitsbalken auf dem Bildschirm, endlose Wiederholungsversuche und unsichtbare Wände zu erklären – klassische Spieltrophäen, die wir als selbstverständlich betrachten und die in der realen Welt einfach nicht akzeptabel wären. Indem Ubisoft den Spielern erzählt, dass ihr Held ein Spiel innerhalb eines Spiels spielt, weicht Ubisoft vorsichtig den weniger realistischen Elementen ihrer Geschichte (und allen unbeabsichtigten Fehlern) aus, um eine Geschichte zu erstellen, die eine zusätzliche Authentizitätsschicht enthält, die sich der realen Welt des Spielers näher kommt. Wir haben sogar gesehen, wie Ubi einen Schritt weiter gegangen ist, indem er den Animus-Hersteller Abstergo als echtes Unternehmen positioniert hat.

Auf bizarre Weise tut Silent Hill 2 dasselbe. Das Spiel hat eine traumhafte Qualität. Nichts davon scheint am Anfang echt zu sein. Es beginnt damit, dass der Protagonist James Sunderland über sein Spiegelbild in einem schmutzigen Badezimmerspiegel nachdenkt (ein kluges Nicken zum übergreifenden Thema der Selbstfindung und vielleicht ein frecher Hinweis darauf, dass die Augen das Fenster zur Seele sind) und den Spieler sofort zwingt, anzuerkennen, wen er kontrolliert. Sie werden sofort Teil von James’ Albtraum, und von da an tut alles, was passiert, dies im Kontext dieses Zustandes der Unwirklichkeit. Während Sie den überlangen Weg in die Stadt hinuntergehen, rutschen Sie tiefer in James’ Albtraum. Sobald man dies akzeptiert, kann man jede Menge technischer Mängel als Teil des bizarren Traums, in dem das Spiel existiert, beseitigen.

Etwas schwach? Nun, es geht ein wenig tiefer, dank einer Handvoll glücklicher Zufälle (nein, ich kenne das Sammelbegriff für einen “glücklichen Zufall” nicht) und intelligenter Designscheiben. Zuerst einmal – der Nebel. Silent Hill 2 wurde auf einer Konsole (PS2) mit relativ geringem Ziehabstand erstellt, so dass, anstatt die ganze Stadt so weit das Auge reicht, technische Grenzen die Entwickler zwangen, sie mit einem trüben Nebeltuch zu bedecken. Ich sage “erzwungen” – die Chancen stehen gut, dass das Team es gerne getan hat, denn es ist etwas zutiefst beunruhigendes daran, Kreaturen zu hören, die im Dunst herumtoben. Der Großteil des Horrors spielt sich dann in der Phantasie des Spielers ab, wenn er sich fragt, was für ein Gräuel herauskommt.

Weißt du was? Der Nebel ist nun ein fester Bestandteil des Spiels. Als es für die HD-Remakes auf PS3/360 verdünnt wurde, verminderte es tatsächlich das Erlebnis. Gleiches gilt für die inzwischen veralteten Kontrollen. Um zu kämpfen, musst du einen Abzug betätigen, zielen und eine Taste auf dem Pad drücken. Der Effekt ist immer unterwältigend, als ob das Spiel einen bewusst hilflos erscheinen lässt. Was du bist. James ist einfach ein normaler (naja….) Typ, kein Soldat oder Ninja. Er ist erbärmlich in einem Kampf. Und wenn Sie versuchen zu laufen, machen die originalen “Tank”-Steuerungen und festen Kamerawinkel es unangenehm und lästig. Als Spieler sollst du dich schwach fühlen; der Gnade der Monster ausgeliefert, die vielleicht – oder auch nicht – alle in deinem Kopf sind.

Resident Evil 7 spielt gewissermaßen mit ähnlichen Gefühlen der Hilflosigkeit. Du bist an die Ich-Person gebunden und zwingst dich, im Horror zu leben und dich nie von ihm zu lösen. Spielen Sie in VR, und das wird auf eine ganz neue Ebene gebracht. Es ist ein weiteres Beispiel dafür, wie Schöpfer über die Vorteile und Grenzen der aktuellen Technologie nachdenken und sie so biegen, dass sich der Spieler angesichts des jenseitigen Terrors verletzlich fühlt. PT? Kojima benutzte bewusst das herunterladbare Demo-Format (also einen kleinen Bereich, der für wiederholte Erkundungen reif ist), um die Spannung zu verzerren und langsam eine Geschichte über mehrere Stunden hinweg zu entfalten. Es ist eine intelligente Nutzung der vorhandenen Technologien und Erwartungen.

Jetzt denkst du wahrscheinlich, dass ich Ausreden für Silent Hill 2 finde. Vielleicht, aber die Menge der absichtlichen Nicken des Entwicklers verwischt die Grenze zwischen absichtlich und zufällig. Vielleicht sind die Steuerungen einfach nur beschissen. Vielleicht sind alle Türen verschlossen, weil sie nicht mehr Räume schaffen könnten, und nicht (wie ich vorschlagen würde), um dieses panische Gefühl der Desorientierung und der Unfähigkeit zu entkommen zu verstärken. Vielleicht. Also, warum erfreut sich das Spiel dann daran, sich auf andere Weise mit dir anzulegen? Wie die Art und Weise, wie es das Ende verändert, abhängig von scheinbar harmlosen Details innerhalb des Spiels? Wenn Sie zum Beispiel die meiste Zeit mit Gesundheit unter 50% verbringen, erhalten Sie das Ende von “Wasser”, wo James Selbstmord begeht, indem er mit seinem Auto in den Toluca-See fährt. Es sind die Schöpfer, die davon ausgehen, dass du dich nicht um dein eigenes Leben kümmerst, wenn du dich nicht um die Heilung kümmern kannst. Und was ist mit dem Toten in den Wood Side Apartments, der sehr ähnlich aussieht wie James? Es gibt zu viele Beispiele für Smart Game Design, um die Mängel als bewusst ungeschickt zu bezeichnen.
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Und dann ist da noch Maria. Sie ist der Dreh- und Angelpunkt, auf dem das Spiel (un)balanciert; die physische Manifestation von Jakobs’ Wünschen; die Frau, von der er sich immer gewünscht hat, dass Mary (seine tote Frau) es wäre. Ihr ständiges Verschwinden und Wiederauftauchen hält den Spieler desorientiert, während die Bedrohung durch den unsterblichen Pyramidenkopf (ja, er ist die physische Manifestation von James’ Schuld) ihn auf Trab hält. Du fühlst dich nie wohl dabei, dieses Spiel zu spielen. Es ist eine starke Kombination, aber eine, die von der Zeit ungeschwächt bleibt. Denn jetzt – wie schon 2001 – bist du genauso hilflos und verwirrt. In der Tat, da sich moderne Spiele zunehmend in Richtung Handhaltung und Befriedigung von Fantasien entwickelt haben, ist es umso erfrischender, eine zu finden, die ihre Spieler bewusst bestrafen will. Wir haben uns daran gewöhnt, wie der Held und nicht wie der Bösewicht behandelt zu werden, und das verstärkt nur die abscheulichen Geräte und Themen von Silent Hill 2.

Wiederum nimmt uns Resident Evil 7 – durch den Neustart des immer härteren Franchise – von der Machtfantasie ab, die wir in anderen Spielen sehen. Während wir in Resi 7 keineswegs hilflos sind, gibt es nie das Gefühl, dass man überfordert und komfortabel ist, und das ist die Ursache für den großen Schrecken. Das Gleiche gilt für Outlast. Diese Spiele folgen dem Beispiel von Silent Hill 2, bei dem sich die Spieler während des Spiels unwohl mit sich selbst (und oft hilflos) fühlen. Es ist ein kluger Trick.

Resi 7 spielt auch mit Vorstellungen darüber, “wer der Bösewicht wirklich ist” und benutzt ihn, um dich aus dem Gleichgewicht zu bringen. In einem Spiegelbild von Silent Hill 2’s ‘Du fängst an zu denken, dass du der Gute bist, aber du bist eigentlich der Bösewicht’, präsentiert Resi 7 dir sofort die stereotypen Baddos, die du erwartest, bevor es diesen Gedanken auf den Kopf stellt. Keine Spoiler hier, aber du weißt, von wem ich rede.

Dann ist das ein perfektes Spiel. Nicht eine, die eine unantastbare Utopie schafft, die zu 100% garantiert jeden erfreut, der sie spielt (kann das jemals wirklich existieren?), sondern eine grimmige, unerbittlich unbequeme Abfahrt durch den Alptraum eines Mannes, wo alles Schlechte oder Frustrierende als Teil der Gesamterfahrung geschieht. Unvollkommenheit anzunehmen, in den Rutsch zu steuern, ist vielleicht der einzige Weg, wie ein Spiel perfekt sein kann, und das ist die wahre, dunkle Brillanz von Silent Hill 2. Auch heute noch, da die Silent Hill Serie ihr 20-jähriges Jubiläum feiert. Demnächst soll es Silent Hill 2 sogar als Slot bei 777 Casino geben. Verrückte Welt …

 

Rückblick auf Silent Hill

Mit Silent Hill: Revelation 3D bald verfügbar, Michael wirft einen Blick zurück auf das atmosphärische Original 2006…..

Wenn Sie versuchen würden, sich einen Kanon großartiger Videospielfilme auszudenken, können Sie sich über zwei Dinge sicher sein. Erstens, dass es klein sein würde. Und zweitens, dass die Anpassung des einstigen Horrorspiels Silent Hill aus dem Jahr 2006 darin enthalten sein würde.

In einer Landschaft zweifelhafter Anpassungen und untreuer Gräuel zeichnet sich Silent Hill dadurch aus, dass es seine Quellserie mit Respekt behandelt. Regisseur Christophe Gans war ein bekennender Fan von Konamis Horror-Franchise, jagte die Lizenz selbst und überzeugte die Entwickler, ihn das Projekt leiten zu lassen, indem er seine Vertrautheit mit den Spielen unter Beweis stellte. Der französische Regisseur hatte sich bereits als stilvoller Filmemacher einen Namen gemacht und bereits 2001 mit dem aufwendigen historischen Epos Brotherhood Of The Wolf die Aufmerksamkeit der Filmwelt erregt.

Dieser Film war so erfolgreich, dass er aus dem Ghetto des “internationalen Kinos” ausbrach und nach wie vor der zweitgrößte französische Film ist, der bisher in den berühmt untertitelvermeintenden Vereinigten Staaten gezeigt wurde. Selbst nachdem er die Lizenz in die Finger bekommen hatte, sorgte Gans immer dafür, dass es in der Nähe eine PlayStation gab, damit er sowohl Schauspieler als auch Crew auf dem Quellmaterial schulen konnte.

Pulp Fiction Co-Autor (und Mitspieler) Roger Avary wurde beauftragt, das Drehbuch zu schreiben, das lose auf dem ersten Eintrag in der Serie basiert, aber mit einer großen Änderung. Das Spiel erzählte die Geschichte eines Vaters, der nach seiner verlorenen Tochter in der Geisterstadt Silent Hill suchte und von der realen Welt in eine verdrehte, alptraumhafte alternative Dimension überging, um sie zu finden. Für den Film wurde das Geschlecht der Eltern getauscht, und Radha Mitchell wurde in der Hauptrolle als Rose Da Silva besetzt, eine Mutter, die entschlossen ist herauszufinden, warum diese mysteriöse Stadt so einen Einfluss auf ihre Adoptivtochter Sharon hat. Entgegen dem Wunsch ihres Mannes Christopher (Sean Bean) macht sie sich auf den Weg nach Silent Hill, um sich selbst zu entdecken, und findet sich unwissentlich in der gruseligen Stadt fest, umhüllt von dem dunklen Fluch, der darüber hängt.

Bald misstraut das Publikum dem Klang einer fernen Fliegeralarm-Sirene, die den Wechsel zwischen der melancholischen Isolation der verlassenen Stadt und einer schrecklichen Jenseitswelt voller monströser Kreaturen und erbärmlichem Terror signalisiert. Jedes neue Monster – sei es die krampfhaften Krankenschwestern oder der messerschwingende Pyramidenkopf – kann aus den Spielen gestohlen werden, aber sie erscheinen aus der dichten Dunkelheit von Silent Hill wie Figuren in einem Traum, verdrehte Charaktere mit einem klaren Motiv: Roses Tag zu ruinieren.

In Zusammenarbeit mit dem Kameramann Dan Laustsen und der Produktionsdesignerin Carol Spier kocht Gans einige erschreckende Visuals. Die nebelverhangene, verfallene Stadt ist finster genug, aber die Sequenzen, die den Übergang von der Dunkelheit zur Dunkelheit ankündigen, wenn sich das Gewebe der Realität auflöst und die rostige, höllische Jenseitswelt darunter offenbart, sind etwas, das man sehen kann. Dieser unvorhersehbare, bedrohliche Strom von mächtigen Bildern wirkt wie ein Alptraum, und manchmal scheint Gans mehr darauf bedacht zu sein, eine Art Tongedicht zu schaffen, als eine Geschichte zu erzählen. Die erweiterten, surrealen Sequenzen haben mehr als ein wenig mit dem dunkleren Werk von David Lynch zu tun, insbesondere mit den beunruhigenderen Momenten von Inland Empire, das später im selben Jahr veröffentlicht wurde.

Während er versuchte, bestimmte Aufnahmen, Kamerawinkel und das Aussehen der Silent Hill-Spiele nachzuahmen, wusste Gans, dass es eine integrale Komponente gab, die nicht reproduzierbar war: den kühlenden Soundtrack der Serie. Seine Lösung war einfach und inspirierend, da er sich direkt an den Komponisten Akira Yamaoka wandte und im Grunde genommen einen Cut-and-Paste-Job bei einigen der besten musikalischen Momente des Franchise durchführte. Yamaokas vielseitige Partituren reichten von traurigen Klaviermelodien bis hin zu beängstigendem Industrial Noise und konnten sich jederzeit von Schönheit zu Terror wandeln. Für einen Film, der versuchte, lange Spannungsspannen mit schrecklichen Schnörkeln zu durchbrechen, passte er perfekt.

Tatsächlich ist die Verwandtschaft zwischen dem Film und dem Originalspiel erstaunlich, und es ist selten, dass jede Adaption – ob Videospiel oder nicht – so erfolgreich ist wie ihre Quelle, ohne über ihr eigenes Gefühl der Ehrerbietung zu stolpern. Leider ist die Treue von Silent Hill bei all seinen stilistischen und atmosphärischen Erfolgen auch die Hauptursache für seinen Untergang.

Nachdem der Film die verletzliche Erfahrung des Überlebenshorrorspiels in Roses Erkundung der Stadt repliziert hat, als sie der Dunkelheit mit nichts als einer flackernden Taschenlampe gegenübersteht, macht er dann systematisch fast seine gesamte harte Arbeit rückgängig und konzentriert sich auf einen übertrieben expositiven Dialog, der an die schlimmsten Tendenzen von Videospielfilmen erinnert. Sobald wir in den Kult der Stadt eingeführt sind und in einer langen Rückblende von ihrer Jagd und ihrem rituellen Verbrennen eines vermeintlichen Kinderschalters erzählt werden, wagt sich der Film daran, uns alles über Silent Hill zu erzählen und erklärt all das Gruselige und Geheimnis der Stadt, ihre vielfältigen Dimensionen und schrecklichen Bewohner in blutigen, verwirrenden Details.

Die ganze Zeit über war der Film mehr an Stimmung und Visualität interessiert als an beiden Charakteren.